cnc游戏怎么玩

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1、发表于《大众软件》2010年3月中。预计发售日:2010年3月16日。本刊译名:命令与征服4——泰伯利亚暮光。

2、游戏类型:即时战略。点题:“网游化”的《命令与征服4》呈现出大量不同以往的设计思路。

3、1月29日,携手向全世界玩家公开了《命令与征服4——泰伯利亚暮光》的测试。开放测试意味着这款游戏即将发售,而遗憾的是,游戏中还有很多工作并未接近完成。我们似乎要得到一个半成品,则坦白地告诉玩家:请你们玩过之后大声来喷,制作组不怕你们,因为游戏的制作已经收尾,不可能再做出根本性改动。《命令与征服4》从2009年9月开始闭门测试到现在,经历了5启用全部3个组别、7引入采矿机制并开放顶级单位、10平衡大改几个版本,现在已经最后定型。

4、在《命令与征服4》的55争霸模式、据悉也将是唯一的多人游戏模式中,几乎看不到一丝前作的影子,其确立基础的采集、建造、发展等元素统统消失无踪,留下的基本只有战斗的部分。从这一点来说,4几乎不能够称为即时战略游戏,而更应该归类为即时战术游戏()。可是4又提供了比前作更多的策略成分。容我慢慢道来。

5、通过杀敌练级来逐渐解开全套武器。4的核心思想是把一支完整的军队强制划分成使用车辆坦克的进攻组、使用步兵炮台的防御组和使用飞机技能的支援组,然后每个玩家就只能控制其中一条生产线。

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1、所以从全军的角度来看,这仍是一支由各式各样武器组成的现代军队,而且和以往一样有可能出现光出坦克、光买飞机甚至光造炮塔玩龟缩的情况。军队的抗打击力度也有所提升,比如说以前要是重工厂或建造场被炸掉,一方的生产能力就会元气大伤,但现在什么不够用了还可以让队友换组过来一起造——只要想法开通还是很容易适应新规则的。

2、可是,玩过多人游戏大规模会战的朋友一定明白,人一多就容易出现雪球效应甚至雪崩效应——哪怕实力非常相近的两方交锋,如果因为运气等不可控因素或偶然失误而导致一方崩盘,自此胜方的优势将逐渐扩大,而败方基本没有翻身可能,后面的游戏就没意思了。既然这游戏一心是冲着55去的,出现人口上限来硬性控制双方单位数量也就在所难免了,55游戏里的人口(称之为“指挥点数”)只支持10部坦克左右,也无法通过自身努力提高人口上限,这对玩惯大场面的玩家来说是比较难受的,好在如果起始玩家比5人少的话,人口上限也会相应增加,在比赛中退出或掉线的玩家人口将被平分给剩下的队友,他们的买兵速度也会等比加快来抵消雪球效应。为了使游戏彻底休闲化,制作方还把资源系统砍了,买东西一律不算钱。作为系列立足之本的泰伯利亚矿已经从地球表面上抹去了……这是可恨了点,不过也是一个观念转换问题:对游戏本身来说,真正重要的只是单位的获得速率和消耗速率,部队规模从来都不是无限膨胀的。

3、虽然我们通常无时无刻都在一个劲地买兵,但总会到了某一时刻放缓甚至停顿——在以前这个极限是主矿采光,现在则是抵达人口上限。虽然货币没有了,性价比概念还是存在的,这就关乎单位消耗的人口(步兵、轻型车辆占用少,同一时间就能拥有一堆;高级单位占用多,可能造四五个就到顶了),但无论造什么兵,玩家之间的战斗力都大体相当。

4、比较可惜的是为了照顾新手,两个阵营的单位人口代价都是一一对应的,这样就把历来一方单位少而精、一方多而杂的传统给干掉了。55下每个玩家的部队可能就这么多。

5、不仅造兵不用钱,连负责造兵的移动基地车()本身也能无限重生,倘若被击毁,只要过十来秒钟就能在诞生区重新投放一台。这种重生极难阻止,因为大本营诞生区都有炮塔重重防御,一般没有后期重型火力是不可能攻下的,投放时还会撞毁着陆点的一切敌人,所以就算把敌人大本营攻下你也不敢在那里久留,而安坐大本营只需一分钟左右就能把损失的单位全部补造回来。

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