ludus游戏怎么玩

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1、最重要的是,他们全心全意地拥抱游戏,就像游戏全心全意地拥抱他们一样。大概每个研究游戏的朋友都读过约翰·赫伊津哈的《游戏的人》。

2、但想必会遭遇到许多困惑,这本书中的「游戏」概念如同伊拉斯谟的愚行概念,在文化和人类世界中无所不在,而在第一次世界大战结束,赫伊津哈对现代文明「游玩的衰弱」的论述也很难将其关联到具体当下的各类电子游戏之中。而这篇来自荷兰学者们野心巨大的文章,就像终于扛起了延续这位自己国家伟大的游戏理论开创者的工作,深入回顾了赫伊津哈《游戏的人》所开启的游戏理论,并且补足阐明了其并未能处理好的游玩所拥有的各种模糊双重的辩证特性,并将这修正过后的理论重新放置在当今媒介技术与后现代文化生活的核心,将其与每个人的身份建构联系起来。这使得赫伊津哈的游玩理论能被重新升级而与当下相接。

3、从这个视角出发,不再只面向电子游戏,而让「游玩」成为一种文化和生命最基本的范畴。无论是过去人们在和中玩,还有今天人们在和生成小姐姐的游戏中不亦乐乎,要更好地思考这个日益「游玩化」的世界,以及在其中每个人与游玩媒介技术的相互建构的过程,我们需要一种更加扩张的游玩/游戏理论。而本文或许可成为一个开始。本文是《游玩的身份》,一书的第一章,可谓「游戏身份」,理论的集大成之作。

4、本文阐明了赫伊津哈《游戏的人》的内在矛盾,指出游玩/游戏并非赫伊津哈所说的完全置于「普通生活」之外、无涉个人利害的「魔圈」,也并非不受真实处境制约的纯粹自由状态。游玩是一种双重经验,同时发生在「魔圈」内外;通过游玩,玩家在日常生活之上叠加了一层新的意义。游玩技术,是抵达此双重经验的「中介」,正因如此,与赫伊津哈的宣称相反,现代技术的发展不仅没有导致游玩精神,的衰落,反而驱动了整个文化的游玩化。

5、身份问题在此视角下展开。保罗·利科,经典的「叙事身份」,理论认为,「我是谁」需要通过讲述一个「生命故事」来回答。在叙事中,自我认同于故事中的角色,身份通过连贯的情节实现了「异质性的综合」。

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1、「游戏身份」则超越了「叙事身份」单一媒介,叙事/小说,的视角,指出游玩的诸种媒介提供了一个「游玩空间」,玩家在面向未来的行动与选择的可能性中确定,或永远无法确定身份的游玩化,或者说,以游玩的态度对待自我的身份,构成了现代人理解自身的基本维度。文中引用的电影《黑客帝国3:矩阵革命》的台词一语中的:。「选择。问题在于选择清华大学历史系硕士生。

2、乔斯特·拉伊森斯,是乌特勒支大学媒介研究的教授。他关注绿色媒介,与公民参与的关系,),以及「文化的游玩化」其出版和参与编撰的著作包括《语境中的说服性游戏》,2021,《游玩的公民:媒介文化中的公民参与》,:,2019,《游玩的身份:数字媒介文化的游玩化》,2015,《游戏的人2.0:媒介理论的游戏转向》,2012,

3、更多信息见学校官网:://。乔斯·德·穆尔,是伊拉斯谟哲学学院的哲学人类学和历史学教授。德穆尔的研究主要集中在哲学人类学、艺术和文化哲学以及信息和传播技术哲学等领域。

4、他已经出版了大约30本书并发表了220多篇论文和文章。他的作品已被出版和/或翻译成十几种语言。他的专著包括《,后,现代艺术和哲学中的浪漫欲望》,(),1999,《有限的悲剧:狄尔泰的生命解释学》,’,2004,《赛博空间奥德赛》,2010,和《被驯化的命运:科技精神之外的悲剧重生》,

5、2014,德穆尔参与编撰的出版物包括《普莱斯纳的哲学人类学:观点与展望》,2012,和《游玩的身份:数字媒介文化的游玩化》,

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